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David Schirrmeister 2024-06-20 12:46:02 +02:00
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@ -68,6 +68,7 @@
<toc-element topic="5_TheImpactOfTechnologyOnTheStarbucksExperience.md"/>
<toc-element topic="6_ProcessMiningManifest.md"/>
<toc-element topic="7_BusinessModelCanvas.md"/>
<toc-element topic="8_Prozesscontrolling-simulation.md"/>
</toc-element>
</toc-element>

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@ -2,24 +2,24 @@
## Themenbereiche
- 4 Stück mit je 20 Punkten
1. Kernel
**1. Kernel**
- Was ist ein Kernel
- Was für Varianten
- Warum ist das so
2. Prozesse
**2. Prozesse**
- Wie funktionieren die
- Wie sind sie aufgebaut
- Wer verwaltet sie
- Wie werden sie verwaltet
3. Interprozesskommunikation / Scheduling
**3. Interprozesskommunikation / Scheduling**
- IPC
- Scheduling
- Was ist das
- Was macht das
4. Speicherverwaltung / Virtualisierung
**4. Speicherverwaltung / Virtualisierung**
- VM / Container
- Virtueller Speicher
- Wie funktioniert das
@ -41,23 +41,23 @@
1. Beschreiben Sie Betriebssysteme
2. Grundlegende Funktionalitäten von Kernel
3. Unterschied von monolithische und minimale Kernel grafisch darstellen.
4. Grundsätzlich m.. Bottleneck von verschiedenen Betriebssystem Varianten
4. Grundsätzlich m.. Bottleneck von verschiedenen Betriebssystem-Varianten
**Aufgabe2:**
1. Beschreiben Sie die Kontrollstruktur von Prozessen blah blah, Welche Informationen bekommt man blah blah
1. Beschreiben Sie die Kontrollstruktur von Prozessen blah blah, welche Informationen bekommt man blah blah
2. Unterschied zwischen Thread und Fork() im Zusammenhang mit nebenläufigen Programme
3. 8-Zustandsdiagramm von Linux
4. Beschreiben Sie die Funktion von Signalen im BS/Prozess?
**Aufgabe3:**
1. Beschreiben Sie Interkommunikation thingy
1. Beschreiben Sie Interprozesskommunikation thingy
2. Nenne Sie 3 Methoden davon und beschreiben Sie diese
3. Beschreiben Sie die Funktionen von verdrängende und kooperative Scheduling
3. Beschreiben Sie die Funktionen von verdrängende und kooperative Scheduling
4. Warum Priorisierung Scheduling und Wie
**Aufgabe4:**
1. verschiedene Partionierungsverfahren beschreiben
2. Speicherabstraktion und funktion von Adressenräume
2. Speicherabstraktion und Funktion von Adressenräumen
3. Paging erklären
4. Virtueller Speicherraum vs Container

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@ -0,0 +1,93 @@
# Prozesscontrolling und Prozesssimulation
![image_383.png](image_383.png)
## Lernziele
1. [Kennzahlen für Controlling](#eingangsparameter)
2. [Durchlaufzeit/Zykluszeit analytisch berechnen](#zeitorientierte-gr-en)
3. Elemente einer Prozesskostenrechnung beschreiben
4. einfache Prozesskostenrechnung durchführen
5. Little's Law erläutern, anwenden
6. Grundprinzipien/allgemeines Vorgehen von Simulationen
7. Vor-/Nachteile von Simulationen
## Prozesscontrolling
## Analytische Verfahren zur Untersuchung von Prozessen
### Statische Analyse
| Qualitative Analyse | Quantitative Analyse |
|-----------------------------------------------|--------------------------------------------------------------------------|
| Schwerpunkt auf Konsistenz, Gültigkeit der PM | Mathematische Bewertung |
| | Verarbeitungszeit/-kosten einer einzelnen Aktivität |
| | ca. Auftretenswahrscheinlichkeit |
| | Minimale, Maximale, Durchschnitt Zeit/Kosten einer Folge von Aktivitäten |
| | Erforderliches Personal |
#### Qualitative statische Analyse (Schwerpunkt Konsistenz, Validität)
- Überprüfung Modellqualität
- Skript erstellt Prozessbericht
- **Beispiel**
- Alle Aktivitäten melden, die
- Bearbeitungszeit > / < x
- erforderlich für Bearbeitung von Formular
- manuellen Eingriff brauchen
#### Verbesserungsmöglichkeiten identifiziert
- Prozesstätigkeiten ohne klare Zuständigkeit
- zeit-/kostenintensiven Aktivitäten (_Kostentreiber_)
- Gemeinsame Ressourcennutzung (potenzielle Engpässe)
- Zusammenlegung / Integration von Aktivitäten
### Quantitative Analyse
- **Ziel**
- Berechnung Kosten/Zeit pro Prozess
- Minimal, Durchschnittlich, Maximal
- **Erforderliche Informationen**
- Zeit- & Kosteninformationen
- Häufigkeit
## Eingangsparameter
### Zeit & Kosten
#### Zeit
- Rüstzeit
- Liegezeit
- Bearbeitungszeit
- Transportzeit
#### Kosten
- Personal
- Material
- Gemeinkosten
- Verwaltung
- indirekte Kosten
### Häufigkeiten und Verteilungen
#### Häufigkeiten
- Wie oft in einer best. Zeitspanne
#### Verteilungen
- Entscheidungspunkte im Prozess
- bspw. 40%/60% Pfad A/B
## Zeitorientierte Größen
### Durchlaufzeit (DLZ)
- Zeitdauer, die Objekt im Prozess benötigt
- Beinhaltet:
- **Bearbeitungs-/Prozesszeit (BZ/PZ)**
- **Wartezeit (WZ)**
- **Liegezeit (LZ)**
- Zeit, welche Aktivitäten durchschnittlich nach Bearbeitung bei Akteuren liegen
- **Transportzeit (TZ)**
- Zeit, die durchschnittlich durch Transport zwischen Aktivitäten anfällt
- **Aktivitätszeit** = BZ + WZ + LZ + TZ
- **Zykluszeit**
- Gesamtsumme aller Durchlaufzeiten aller Prozesspfade
- ![image_385.png](image_385.png)
#### Durchschnittliche Durchlaufzeit
- komprimierte Zeitdauer eines Prozesses
- ![image_384.png](image_384.png)
### Zeiteffizienz
- Ermittlung des Zeitniveaus
- \> 10% → gut
- < 5% Verbesserungspotential

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@ -3,6 +3,21 @@
- Kein Code, nur Lösungsansatz
- Gute OO-Designs sind wiederverwendbar, erweiterbar, wartbar
## Pattern - SOLID
| | Factory | Singleton | Composite | Adapter | Facade | Observer | Strategy | State |
|-----------------------------------------------------------------|---------------------------------------------------------------|-----------|---------------------------|--------------------------------|-----------------------------|----------|----------|-------|
| [Srp](SOLID-Principle.md#s-single-responsibility-principle-srp) | X <br/>viele unterschiedliche Creator, die eine Aufgabe haben | - | ? <br/>(sowohl als auch) | x | X<br/>mit Tendenz zu ? | X | | |
| [Ocp](SOLID-Principle.md#o-open-closed-principle-ocp) | X | - | X | x | - <br/>zumindest in Vorlage | X | | |
| [Lsp](SOLID-Principle.md#l-liskov-s-substitution-principle-lsp) | ? | - | ? <br/>(kann, muss nicht) | - | - | X | | |
| [Isp](SOLID-Principle.md#i-interface-segregation-principle-isp) | ?/X | - | - | X<br/>sollte, kann aber auch ? | - <br/>zumindest in Vorlage | X | | |
| [Dip](SOLID-Principle.md#d-dependency-inversion-principle-dip) | X | - | X | X | - <br/>zumindest in Vorlage | ? | | |
### Legend
- **X**: follows clearly
- **?**: not sure, might follow / changes with implementation
- **-**: has nothing to do with it
## Typen von Design Patterns
- **Creational Patterns**
- Objekterstellungsmechanismen → erhöhen Flexibilität