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@ -68,6 +68,7 @@
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<toc-element topic="5_TheImpactOfTechnologyOnTheStarbucksExperience.md"/>
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<toc-element topic="6_ProcessMiningManifest.md"/>
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<toc-element topic="7_BusinessModelCanvas.md"/>
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<toc-element topic="8_Prozesscontrolling-simulation.md"/>
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</toc-element>
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</toc-element>
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@ -2,24 +2,24 @@
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## Themenbereiche
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- 4 Stück mit je 20 Punkten
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1. Kernel
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**1. Kernel**
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- Was ist ein Kernel
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- Was für Varianten
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- Warum ist das so
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2. Prozesse
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**2. Prozesse**
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- Wie funktionieren die
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- Wie sind sie aufgebaut
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- Wer verwaltet sie
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- Wie werden sie verwaltet
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3. Interprozesskommunikation / Scheduling
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**3. Interprozesskommunikation / Scheduling**
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- IPC
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- Scheduling
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- Was ist das
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- Was macht das
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4. Speicherverwaltung / Virtualisierung
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**4. Speicherverwaltung / Virtualisierung**
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- VM / Container
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- Virtueller Speicher
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- Wie funktioniert das
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@ -41,23 +41,23 @@
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1. Beschreiben Sie Betriebssysteme
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2. Grundlegende Funktionalitäten von Kernel
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3. Unterschied von monolithische und minimale Kernel grafisch darstellen.
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4. Grundsätzlich m.. Bottleneck von verschiedenen Betriebssystem Varianten
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4. Grundsätzlich m.. Bottleneck von verschiedenen Betriebssystem-Varianten
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**Aufgabe2:**
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1. Beschreiben Sie die Kontrollstruktur von Prozessen blah blah, Welche Informationen bekommt man blah blah
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1. Beschreiben Sie die Kontrollstruktur von Prozessen blah blah, welche Informationen bekommt man blah blah
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2. Unterschied zwischen Thread und Fork() im Zusammenhang mit nebenläufigen Programme
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3. 8-Zustandsdiagramm von Linux
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4. Beschreiben Sie die Funktion von Signalen im BS/Prozess?
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**Aufgabe3:**
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1. Beschreiben Sie Interkommunikation thingy
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1. Beschreiben Sie Interprozesskommunikation thingy
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2. Nenne Sie 3 Methoden davon und beschreiben Sie diese
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3. Beschreiben Sie die Funktionen von verdrängende und kooperative Scheduling
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3. Beschreiben Sie die Funktionen von verdrängende und kooperative Scheduling
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4. Warum Priorisierung Scheduling und Wie
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**Aufgabe4:**
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1. verschiedene Partionierungsverfahren beschreiben
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2. Speicherabstraktion und funktion von Adressenräume
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2. Speicherabstraktion und Funktion von Adressenräumen
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3. Paging erklären
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4. Virtueller Speicherraum vs Container
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Writerside/topics/EWI/8_Prozesscontrolling-simulation.md
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93
Writerside/topics/EWI/8_Prozesscontrolling-simulation.md
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@ -0,0 +1,93 @@
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# Prozesscontrolling und Prozesssimulation
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## Lernziele
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1. [Kennzahlen für Controlling](#eingangsparameter)
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2. [Durchlaufzeit/Zykluszeit analytisch berechnen](#zeitorientierte-gr-en)
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3. Elemente einer Prozesskostenrechnung beschreiben
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4. einfache Prozesskostenrechnung durchführen
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5. Little's Law erläutern, anwenden
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6. Grundprinzipien/allgemeines Vorgehen von Simulationen
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7. Vor-/Nachteile von Simulationen
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## Prozesscontrolling
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## Analytische Verfahren zur Untersuchung von Prozessen
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### Statische Analyse
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| Qualitative Analyse | Quantitative Analyse |
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|-----------------------------------------------|--------------------------------------------------------------------------|
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| Schwerpunkt auf Konsistenz, Gültigkeit der PM | Mathematische Bewertung |
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| | Verarbeitungszeit/-kosten einer einzelnen Aktivität |
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| | ca. Auftretenswahrscheinlichkeit |
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| | Minimale, Maximale, Durchschnitt Zeit/Kosten einer Folge von Aktivitäten |
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| | Erforderliches Personal |
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#### Qualitative statische Analyse (Schwerpunkt Konsistenz, Validität)
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- Überprüfung Modellqualität
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- Skript erstellt Prozessbericht
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- **Beispiel**
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- Alle Aktivitäten melden, die
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- Bearbeitungszeit > / < x
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- erforderlich für Bearbeitung von Formular
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- manuellen Eingriff brauchen
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#### Verbesserungsmöglichkeiten identifiziert
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- Prozesstätigkeiten ohne klare Zuständigkeit
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- zeit-/kostenintensiven Aktivitäten (_Kostentreiber_)
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- Gemeinsame Ressourcennutzung (potenzielle Engpässe)
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- Zusammenlegung / Integration von Aktivitäten
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### Quantitative Analyse
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- **Ziel**
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- Berechnung Kosten/Zeit pro Prozess
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- Minimal, Durchschnittlich, Maximal
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- **Erforderliche Informationen**
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- Zeit- & Kosteninformationen
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- Häufigkeit
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## Eingangsparameter
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### Zeit & Kosten
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#### Zeit
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- Rüstzeit
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- Liegezeit
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- Bearbeitungszeit
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- Transportzeit
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#### Kosten
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- Personal
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- Material
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- Gemeinkosten
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- Verwaltung
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- indirekte Kosten
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### Häufigkeiten und Verteilungen
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#### Häufigkeiten
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- Wie oft in einer best. Zeitspanne
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#### Verteilungen
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- Entscheidungspunkte im Prozess
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- bspw. 40%/60% Pfad A/B
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## Zeitorientierte Größen
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### Durchlaufzeit (DLZ)
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- Zeitdauer, die Objekt im Prozess benötigt
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- Beinhaltet:
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- **Bearbeitungs-/Prozesszeit (BZ/PZ)**
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- **Wartezeit (WZ)**
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- **Liegezeit (LZ)**
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- Zeit, welche Aktivitäten durchschnittlich nach Bearbeitung bei Akteuren liegen
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- **Transportzeit (TZ)**
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- Zeit, die durchschnittlich durch Transport zwischen Aktivitäten anfällt
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- **Aktivitätszeit** = BZ + WZ + LZ + TZ
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- **Zykluszeit**
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- Gesamtsumme aller Durchlaufzeiten aller Prozesspfade
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- 
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#### Durchschnittliche Durchlaufzeit
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- komprimierte Zeitdauer eines Prozesses
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- 
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### Zeiteffizienz
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- Ermittlung des Zeitniveaus
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- \> 10% → gut
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- < 5% → Verbesserungspotential
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@ -3,6 +3,21 @@
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- Kein Code, nur Lösungsansatz
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- Gute OO-Designs sind wiederverwendbar, erweiterbar, wartbar
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## Pattern - SOLID
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| | Factory | Singleton | Composite | Adapter | Facade | Observer | Strategy | State |
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|-----------------------------------------------------------------|---------------------------------------------------------------|-----------|---------------------------|--------------------------------|-----------------------------|----------|----------|-------|
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| [Srp](SOLID-Principle.md#s-single-responsibility-principle-srp) | X <br/>viele unterschiedliche Creator, die eine Aufgabe haben | - | ? <br/>(sowohl als auch) | x | X<br/>mit Tendenz zu ? | X | | |
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||||
| [Ocp](SOLID-Principle.md#o-open-closed-principle-ocp) | X | - | X | x | - <br/>zumindest in Vorlage | X | | |
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||||
| [Lsp](SOLID-Principle.md#l-liskov-s-substitution-principle-lsp) | ? | - | ? <br/>(kann, muss nicht) | - | - | X | | |
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||||
| [Isp](SOLID-Principle.md#i-interface-segregation-principle-isp) | ?/X | - | - | X<br/>sollte, kann aber auch ? | - <br/>zumindest in Vorlage | X | | |
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| [Dip](SOLID-Principle.md#d-dependency-inversion-principle-dip) | X | - | X | X | - <br/>zumindest in Vorlage | ? | | |
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### Legend
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- **X**: follows clearly
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- **?**: not sure, might follow / changes with implementation
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- **-**: has nothing to do with it
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## Typen von Design Patterns
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- **Creational Patterns**
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- Objekterstellungsmechanismen → erhöhen Flexibilität
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