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David Schirrmeister 13152642cc update
2024-07-05 16:18:08 +02:00

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Internet-Ökonomie, digitale Geschäftsmodelle, Plattformen

Lernziele

Grundlagen der Internetökonomie

Digitale Güter

  • immaterielle Mittel zur Bedürfnisbefriedigung
    • bestehen aus Binärdaten
    • lassen sich mithilfe von IKT(Anwendungsbereich für Informations- und Kommunikationstechnologien) entwickeln/vertreiben/anwenden
  • Beispiele
    • Digitalisierbare Produkte
      • Nachrichten, Zeitschriften, Software
    • Digitale Duplikate physischer Produkte
      • Bankschecks, Konzertkarten, Fotos
    • Digitale Dienstleistungen
      • Cloud Computing, Kommunikations-/Entwicklungsleistungen

Unterschied Digitale / Traditionelle Güter

Materielle Güter Digitale Güter
Vervielfältigungskosten hoch niedrig
Wertstabilität Verlust durch Gebrauch Gewinn durch Verbrauch
Besitz Individuell Vielfach (möglich)
Datenschutz Identifikations-/Schutzmöglichkeiten Probleme
Verbreitung schwierig (Logistik) einfach
Preis/Wert leicht identifizierbar nur subjektiv
Kosten leicht identifizierbar schwer identifizierbar
Bestandsbewertung möglich problematisch
Verbreitung physisch über netzbasierte Medien

Kosten

  • Teuer in Produktion
  • Günstig in Verteilung/Reproduktion
  • erste digitale Kopie hat einmaligen Aufwand an Fixkosten
    • First Copy Costs
  • Stückkostendegression
    • "The Winner takes it all!"
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Nutzen

  • Verbreitung hat hohen Einfluss
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    • Netzwerkgüter
      • zur vollen Nutzenentfaltung benötigen sie komplementäre Produkte
      • Beispiel Facebook:
        • Wert steigt für jeden Benutzer, je mehr Benutzer verbunden sind
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Digitale Märkte

  • vollständige Informationen erreichbar
    • Produkte, Unternehmen, Kunden
    • erhöht Markttransparenz
  • räumliche Unabhängigkeit
  • zeitliche Unabhängigkeit
  • kurze Reaktionszeiten
  • ineffiziente Marktteilnehmer überleben nicht

Ökonomie der Netzwerkeffekte

Direkte Netzwerkeffekte

  • Netzwerkvergrößerung wirkt sich unmittelbar für alle bisherigen Teilnehmer aus
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Indirekte Netzwerkeffekte

  • Folgeeffekte (bspw. Angebot von Komplementärgütern)
    • ergeben sich mittelbar durch höhere Nutzerzahl eines Gutes
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Beispiel indirekte Netzwerkeffekte

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Plattformen und Plattform-Ökonomie

Was ist eine Plattform

  • Online-Umgebung
    • nutzt wirtschaftliche Vorteile "kostenlos, perfekt, sofort"
  • Geschäftsmodell
    • wertschöpfende Interaktion zwischen Anbieter und Kunde ermöglichen
    • offene Infrastruktur
      • Rahmenbedingungen und Regeln dafür festlegen

Plattformen stellen Unternehmen auf den Kopf

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4C-Business-Net-Typologie

Content Commerce Context Connection
Inhalt Sammlung, Selektion, Systematisierung, Kompilierung, Anbahnung, Aushandlung/Abwicklung von Informationen Klassifikation und Systematisierung von verfügbaren Informationen Herstellung eines Informationsaustausches in Netzen
Ziel Online-Bereitstellung von Konsumentenzentrierten, personalisierten Inhalten Ergänzung bzw. Substitution traditioneller Transaktionsphasen Komplexitätsreduktion, Navigation Kommerzielle oder rein kommunikative Verbindungen in Netzen
Erlöse Indirekte Erlösmodelle (vor allem Werbemärkte) Transaktionsabhängige, direkte/indirekte Erlösmodelle Indirekte Erlösmodelle Direkte/Indirekte Erlösmodelle

Plattformen sind besser als Pipelines

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4 Arten von Plattformen

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Netzwerkeffekte

auf mehrseitigen Plattformen

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auf bestehenden Plattformen

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Wirkungen

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Beispiel Airbnb

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Effekt der Komplemente

Nachfragekurve

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Angebotskurve

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Matching Angebot und Nachfrage

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Komplemente verschieben Nachfragekurven nach innen/außen

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Komplemente (kostenlos, perfekt, sofort)

  • Beschleuniger einer Plattform
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Online-to-Offline (O2O) Plattformen

  • Falls "kostenlos, perfekt, sofort" nicht gilt
  • Ökonomie der Bits auf profitabler Weise mit Ökonomie der Atome zusammenbringen
  • Verbesserung der Ressourceneffizienz

Digitale Plattformen

Erfolgsfaktoren

  • zeitig im Markt
  • Effekte der Komplementärgüter nutzen
  • Plattform für andere Akteure öffnen
  • Spielraum für Eintritt glücklicher Zufälle lassen
  • Plattform pflegen
  • Dinge so einfach wie möglich machen
  • Schöne, einfache UI
  • minimierte Informationsasymmetrie
  • Managen der Spannungen und Dilemmata

Transformation zu mehrseitigen Plattformen (MSP)

Strategie Voraussetzungen Maßnahme Zeichnung
3rd Party erlauben großer Kundenstamm, den Dritte mit eigenen Angeboten erreichen wollen Dritten Möglichkeit geben mit Kunden in Kontakt zu treten image_473.png
Kunden verbinden versch. Kundensegmente, die außerhalb des Angebots miteinander interagieren Angebot modifizieren, sodass ein Teil der Interaktion im Produkt liegt image_474.png
Produkte verbinden um Kunden zu verbinden Pro Kundenstamm ein Produkt
Kundenstämme interagieren unabhängig vom Angebot
Produkte verbinden und so Interaktion in Produkt integrieren image_475.png
Verkauf an MSP großer Kundenstamm, Kunden der Kunden Mehrwert bieten Angebot für Kunden der Kunden erstellen
erhöht Wert des Produkts vom Kunden
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Kritik an Plattformen

  • Monopolisierung
  • Entwicklung attraktiv, nur für wenige Firmen realistisch
  • geografische Konzentration in den USA/China
  • Datenschutz der Nutzungs-/Transaktionsdaten
  • Unternehmen definieren "Spielregeln"
  • Reduktion der User auf Rolle der Marktteilnehmer vs. Menschen
    • Fokus Kaufkraft, Aufmerksamkeit, Verweildauer
  • Risiko Manipulation